Aufbau von BMF-Dateien:
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alle Daten als Little-Endian gespeichert.

uint64 numMeshes; //8 Bytes

fuer jeden Mesh:
float32 diffuse[3]; //oder glm::vec3, also 3*4 Bytes
float32 specular[3]; //3*4 Bytes
float32 emissive[3]; //3*4 Bytes
float32 shininess; //4 Bytes
uint64 numVertices; //Anzahl Vertexe im aktuellen Mesh
uint64 numIndices; //Anzahl Indexe im aktuellen Mesh
 fuer jeden Vertex:
 float32 position[3];
 float32 normal[3];
uint32 indices[numIndices]; //immer 3 zusammen bilden ein Dreieck
